Основни водич:
1. Како машина за лутке тера људе да желе да се зауставе корак по корак?
2. Које су три фазе машине за лутке у Кини?
3. Да ли је могуће „лећи и зарадити новац“ правећи машину за лутке?
Куповина плишане играчке величине шамара која вреди 50-60 јуана за више од 300 јуана може бити проблем за многе људе.
Али ако потрошите 300 јуана играјући се на машини за лутке једно поподне и ухватите само једну лутку, људи ће само рећи да нисте вешти или да немате среће.
Машина за лутке је духовни „опијум“ савременог човека. Од старих до младих, мало ко може одолети жељи да успешно направи лутку. Као посао који многи људи сматрају „једним капиталом и десет хиљада профита“, како се машина за лутке уздиже и развија у Кини? Да ли прављење машине за лутке заиста може „зарадити новац лежећи“?
Рођење машине за лутке датира из Сједињених Држава почетком 20. века. Почели су да се појављују рекреативни „багери“ засновани на парном багеру, који су деци омогућавали да добијају слаткише самосталним управљањем уређајима типа лопате или канџе.
Постепено су се багери за слаткише развили у машине за хватање награда, а учесници у игри су почели да се шире од деце до одраслих. Хватање је такође порасло са слаткиша на почетку на ситне свакодневне потрепштине и неке робе високе вредности.
Применом високовредне робе у машинама за хватање награда, њихова спекулативна својства постају све јача и јача. Касније су трговци почели да уводе машине за хватање награда у казина и да у њих убацују новчиће и жетоне. Ова пракса је брзо постала популарна све до 1951. године, када су такви уређаји законом забрањени и нестали са тржишта.
Током 1960-их и 1970-их, због смањења тржишта аркадних игара, јапански произвођачи игара почели су да траже пут трансформације и фокусирали су се на машине за хватање награда. Око 1980. године, уочи јапанске економије пене, велики број плишаних играчака био је непродајан. Људи су почели да стављају ове плишане играчке у машине за хватање награда, а лутке су почеле да замењују грицкалице као најчешћи призор.
Године 1985, Сега, јапански произвођач игара, развио је хватаљку са две канџе која се покреће помоћу дугмета. Ова машина, названа „Ловац на НЛО“, била је једноставна за руковање, јефтина и привлачна за око. Када је лансирана, била је веома хваљена. Од тада се машина са луткама проширила широм Азије из Јапана.
Прва станица за лутке која је ушла у Кину био је Тајван. Током 1990-их, неки тајвански произвођачи који су савладали технологију производње лутака из Јапана, привучени политиком реформи и отварања, основали су фабрике у Панјуу, Гуангдонг. Вођене производном индустријом, лутке су такође ушле на копнено тржиште.
Према статистичким подацима IDG-а, до краја 2017. године, укупно 1,5 до 2 милиона лутака је инсталирано у 661 главном граду широм земље, а годишња величина тржишта је премашила 60 милијарди јуана на основу годишњег прихода од 30.000 јуана по машини.
Три корака, историја раста кинеских машина за бебе
До сада је развој машине за лутке у Кини прошао кроз неколико периода.
У периоду 1.0, односно пре 2015. године, лутке су се углавном појављивале у граду видео игара и другим свеобухватним забавним објектима, углавном хватајући плишане играчке у облику машина са канџама на новчиће.
У то време, машина за лутке је била у једном облику. Пошто је машина углавном уведена и састављена из Тајвана, цена је била висока, а машина је у великој мери зависила од ручног одржавања. Углавном се користила као уређај за привлачење корисница у граду видео игара, што је припадало основној фази популаризације.
У периоду 2.0, наиме 2015-2017, тржиште машина за лутке је ушло у фазу брзог развоја, укључујући три чвора:
Прво, свеукупно укидање забране продаје играчких конзола. Промена политике донела је нове могућности произвођачима. Од 2015. године, индустрија производње машина за лутке у Пањуу је прошла од монтаже до истраживања и развоја. Произвођачи који су савладали технологију концентрисали су се на производњу, формирајући зрео ланац индустрије машина за лутке.
Друго, након прве године мобилног плаћања 2014. године, сценарио офлајн примене технологије мобилног плаћања код лутака. У прошлости, лутке су биле ограничене на сценарије који се користе на новчиће, са гломазним процесима и великим ослањањем на ручно одржавање.
Појава мобилног плаћања чини да аутомати за лутке елиминишу процес размене валута. За потрошаче је у реду скенирати мобилни телефон и допунити га онлајн, смањујући притисак ручног одржавања.
Треће, појава функције даљинске регулације и управљања. Применом мобилног плаћања, управљање и контрола лутака суочавају се са већим захтевима. Даљинско пријављивање кварова, управљање залихама (бројем лутака) и друге функције почеле су да се пребацују на мрежу, а лутке су почеле да прелазе из вештачке ере у интелигентну еру.
У овом тренутку, под условом нижих трошкова и бољег искуства, машина за лутке је могла да напусти електронски забавни парк и уђе у више сцена као што су тржни центри, биоскопи и ресторани, и ушла је у брзу експанзију са трендом повратка саобраћаја ван мреже и фрагментиране забаве.
У ери 3.0, односно после 2017. године, машина за лутке је увела свеобухватну надоградњу канала, технологије и садржаја.
Зрелост функције даљинског управљања и контроле довела је до рођења онлајн лутке за хватање. Године 2017, пројекат онлајн лутке за хватање покренуо је талас финансирања. Са онлајн радом и офлајн слањем поште, „Зграби лутку“ је постао изузетно близак свакодневном животу без временских и просторних ограничења.
Поред тога, појава малих програма чини рад Граб Бејби на мобилном терминалу практичнијим, доноси прозор маркетиншких могућности, а модел профита машине за лутке је постао диверзификован.
Са еволуцијом потрошачких навика људи, машина за лутке је ослабила као мала и широка спекулативна имовина и почела је да се повезује са ружичастом економијом и економијом интелектуалне својине. Машина за лутке је од продајног канала постала ефикасан канал продаје. Облик машине за лутке је почео да се диверзификује: машина са две канџе, машина са три канџе, машина са раком, машина са маказама итд. Машина за кармин и машина за поклоне изведена из машине за лутке такође су почеле да се појављују.
У овом тренутку, тржиште машина за лутке се такође суочава са практичним проблемом: ограничени квалитетни поени, масовна конкуренција забавних пројеката, како се носити са уским грлом раста?
Уско грло раста тржишта машина за лутке долази из многих аспеката, пре свега, диверзификације тржишта офлајн забаве и разоноде.
Од уласка у Кину пре више од 30 година, облик машине за лутке се није много променио, али нови забавни пројекти се стално појављују. У граду видео игара, појава музичких игара привукла је пажњу корисница, док су се фрагментирани забавни и рекреативни пројекти појављивали један за другим, а мини КТВ, кутије за срећу итд. такође стално одузимају ограничено време корисника за забаву ван мреже.
Удар који онлајн наноси не сме се потценити. Са великом популарношћу мобилних телефона, све више апликација заокупља пажњу корисника, а људи проводе све више времена онлајн.
Мобилне игре, преноси уживо, кратки видео снимци, информативне платформе, друштвени софтвер… Док је све више садржаја окупирало животе корисника, врућа онлајн игра за хватање лутака у 2017. години је постала хладна. Према јавно доступним подацима, стопа задржавања корисника машине за хватање лутака је 6% следећег дана и само 1% – 2% трећег дана. Поређења ради, 30% – 35% за обичне мобилне игре и 20% – 25% трећег дана.
Изгледа да је машина за лутке наишла на проблем раста. Како се носити са све јачом конкуренцијом без граница са „сениорним годинама“ у тридесетим?
Таква продавница нам може дати одговор: ланац продавница офлајн специјализован за лутке, са просечно 6000 људи који дневно улазе у продавницу и више од 30000 пута када купе лутке, има дневни промет од око 150000 према цени од 4-6 јуана по куповини.
Разлог иза ове серије фигура је такође веома једноставан, јер су све лутке које се продају у овој продавници врући деривати интелектуалне својине са ограниченим издањем и не могу се купити ван ње. Са овим приступом усмереним на интелектуалну својину, резултат куповине лутака је далеко значајнији од забаве коју пружа хватање лутака.
Ова такозвана „култура и забава нису одвојене“. То је добар начин да се фанови интелектуалне својине плате за „зависност од колекционарства“ забавним начином хватања лутака, када потрошачи који користе лутке више пажње обраћају на „изглед“.
Слично томе, ефикасност ове методе нас подсећа да се машина за лутке у основи опростила од ере дивљег раста и „зарађивања новца лежећи“ у прошлости. Било да је у питању форма, садржај или технологија, индустрија машина за лутке се трансформисала.
Време објаве: 16. децембар 2022.